Thoughts2013.12.16 09:55

세상이 단순했던 시절이 있었습니다. C/C++ 말고는 언어가 없다고 생각해도 괜찮았던 (응?) 그런 시절이 있었죠. 그러나 지금은... 아마 그렇게 얘기하면 많은 분들이 고개를 흔들 겁니다. 지금이야말로 프로그래밍 언어의 춘추전국시대라고 말해도 과언이 아닐 지경이죠. 그러니 프로그래머라면 알아야 할 언어의 가짓수도 보통 2개 이상인 형편인데요. 새로운 언어를 빨리 받아들이려면 어떻게 해야 하는 걸까요?


1. 한 가지 언어에 무불통달하라 


새로운 언어를 빨리 배우는 가장 좋은 방법 중 하나는, (좀 이상하게 들리겠지만) 지금 아는 언어를 막힘없이 쓸 줄 알게 되는 것입니다. 요즘 널리 사용되는 많은 언어들이 객체지향적이기 때문에 (C++, Java, Python, Objective-C 등등) 한 가지 언어를 능숙하게 사용할 줄 알면, 다른 언어도 쉽게 배울 수 있습니다. 일례로, 저는 대학시절부터 C++을 사용해 왔는데, Java로 프로그램을 작성하기까지 일주일이 걸리지 않았습니다. 


2. 최소 2년마다 하나씩 새로운 언어를 배우라 


새로운 언어를 배운 경험은, 다른 새로운 언어를 배우는 데도 긍정적으로 작용합니다. C++과 Java로 프로그래밍을 할 줄 알게 된 사람이라면, Python을 배우는 것이 그렇게 어렵지 않을 겁니다. ({과 }가 없는 프로그래밍 언어에 대한 두려움만 극복한다면 말이죠.) 물론 실제로 어렵지 않아서 어렵지 않다고 느끼는 것은 아니고, 보통은 자신감이 커졌기 때문에 '쉽다'고 느끼는 것이긴 하지만 말이죠. (JavaScript는 처음에는 쉬울지 몰라도, 배우면 배울 수록 어려운 언어 가운데 하나죠.) 


3. 다양한 자원을 활용하라 


이 글을 읽으시는 분들 가운데 http://www.codecademy.com/ 를 알고 계시는 분들이 아마 계실 텐데요. 저는 Python을 이 웹사이트를 통해서 배웠습니다. 요즘에는 온라인에 이런 도구들이 정말 많습니다. 이런 도구들을 소개한 기사도 있는데요. http://thenextweb.com/dd/2012/10/21/so-you-want-to-be-a-programmer-huh-heres-25-ways-to-learn-online/#!pYqX7 여기를 방문해 보시기 바랍니다. 



실제 Python 강의가 진행되는 화면



이런 도구들의 장점은 (1) 시간 제약 없이 배울 수 있고 (2) 컴퓨터가 있으면 어디서든 배울 수 있으며 (3) 잘못된 점을 확인하기도 쉽다는 겁니다. 게다가, 온라인 강의를 제공하는 사이트들을 활용하면 전 세계의 수많은 개발자들과 함께 공부하는 드문 경험을 할 수 있게 되기도 하죠. 가령 여러분이 새로 Android 개발을 공부하는 사람이라면, 분명 Google의 Code University에 깊은 인상을 받게 될 겁니다. https://developers.google.com/university/ (그러나 이런 사이트들을 손쉽게 이용하려면 영어 능력이 반드시 갖춰져야 한다는 것은 안습) 


4. 프로그래밍 언어와 관계 없는 지식에 깊이를 더하라


그러나 이런 저런 프로그래밍 언어를 배운다고 해서 Guru가 될 수 있는 것은 아닌 법. '좋은 프로그래머'와 '나쁜 프로그래머'를 나누는 가장 결정적인 기준은 오히려 프로그래밍 언어가 아닙니다. 그것은 코딩 스타일의 문제이며, 알고리즘의 문제이고, 수학의 문제입니다. 팀웍의 문제이고, 시간관리의 기술이며, 가치를 전달하는 방법입니다. 


이런 부분에 대한 지식을 갖추는 것은 대체적으로 '프로그래밍 언어'를 습득하는 것 보다 어렵습니다. 하지만 일단 틀이 잡히면, 프로그래밍 언어를 더 빨리 습득할 수 있도록 해 줄 뿐 아니라, 그렇게 배운 언어들로 더 빨리 생산적인 작업을 진행할 수 있도록 만듭니다. (아는 알고리즘이 bubble sort밖에 없는 상황에서 이 언어 저 언어 배운다고 상황이 나아지지는 않으니까 말이죠. :-P) 이런 지식들을 갖출 수 있기를 간절히 원한다면, MIT Open Courseware나 iTunes U를 활용하세요. 다양한 강의들이 (영어로) 제공됩니다. 


그리고 대체로, 프로그래밍 언어는 그야말로 '선택'과 '효율성'의 문제만 해결해 줄 수 있을 뿐입니다. 실제로 풀어야 하는 대부분의 문제는, 해당 문제가 위치한 Domain에 관계된 Domain Knowledge가 있어야만 풀 수 있는 경우가 대부분이죠. 


Posted by 이병준

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Thoughts2013.12.15 18:23

이 바닥에서 일을 하다보면 어떤 이유에서건 직장을 옮길 일이 한 번 이상은 생깁니다. 이 바닥에서 평생 직장이라는 개념은, 아무래도 다른 부류의 직장 보다는 덜 하게 마련이죠. 그렇다면 어떻게 직장을 선택하고 옮겨야 나중에 후회를 하지 않을까요? 제 개인적인 경험을 토대로 몇 자 적어보겠습니다. 





1. 왜 옮기는 지를 분명히 하라. 


왜 옮기는 지가 분명해야 나중에 후회할 일이 적습니다. 사람들은 다양한 이유로 직장을 옮깁니다. 더 높은 연봉을 찾아 옮기기도 하고, 집 가까운 직장을 찾아 옮기기도 하고, 더 나은 근무환경을 꿈꾸며 새 직장을 찾기도 합니다. 왜 옮기는 지가 분명하면 새 직장을 고르는 기준이 명확해지니까 좋습니다. 


단기 목표와 장기 목표가 분명한 사람일 수록 '왜 옮기는 지'도 비교적 정확하게 이야기할 수 있습니다. '왜 옮기는 지' 도무지 설득력 있게 이야기할 수 없다면, 개발자로서의 인생을 얼마나 구체적으로 설계하고 있는지 스스로에게 물어보세요. 


한 가지 주의할 것은, 옮기고자 하는 이유를 부정적인 단어들로 채우지 말라는 겁니다. '이 회사가 싫어서', '이 회사가 너무 따분해서', '이 회사가 너무 배울 것이 없어서' 같은 이유들을 생각했다면, 다른 단어들로 바꿔 보세요. '더 많은 배움을 찾아서', '더 즐거운 근무 환경을 찾아서' 이런 문장으로 바꿔 보라는 겁니다. 그러면 '더 많이 배우려면' 또는 '더 즐거우려면' 어떻게 해야할 지, 무엇을 추가해야 할 지가 명확해 집니다. 그러면, 지금 회사에서 왜 많이 배우지 못했는지, 그리고 왜 즐겁지 못했는지가 분명해지죠. 그러고 나면, '정말로 옮기는 것이 능사인지' 스스로 결론을 내리는 것도 쉬워질 겁니다. 


2. 많은 사람의 이야기를 들어라.


기준이 섰다면, 거기 부합하는 다양한 회사들을 후보로 골라보세요. 자신이 선택한 회사가 있다면 후보 중 하나로 포함시키세요. 그리고 그 회사들에 대한 의견들을 들어보세요. 의견들을 듣는 단계에서는 가급적 자기 의견은 내세우지 마시고, 일단 다양한 목소리들을 들어본 다음에 정리하고, 그 다음에 자기 생각을 추가해 넣으세요. 그 과정에서 여러분은 다양한 사실들을 발견하게 될 겁니다. 전혀 고려하지도 않았던 회사의 미래 성장 가능성이 생각보다 높다는 것을 발견하고 놀라게 될 수도 있고, 무시했던 회사가 현재 탄탄한 매출을 올리고 있는 건실한 회사임을 발견하고 경악하게 될수도 있습니다. 


많은 사람들의 이야기를 들으면 들을수록, 나중에 '저 회사로 갔으면 좋았을 걸...' 하는 일을 피할 수 있습니다. 회사를 옮기는 것은 생각보다 큰 결정입니다. 나중에 후회할 일은 만들지 않도록 합시다. 옮긴 회사에서 생각보다 오랜 시간을 보내게 될 수도 있으니까요.


3. 정말로 옮겨야 하는 지 스스로에게 다시 한 번 물어보라. 


왜 옮기려고 생각하고 있습니까? 단순히 일이 힘들어서 또는 재미가 없어서 옮기려고 생각하고 있습니까? 그렇다면 일이 힘들게 느껴지거나, 재미가 없는 이유는 무엇인가요?


제가 생각하기에 직장 생활이 따분하고 소모적으로 느껴지는 가장 큰 이유는, 적절한 동기 부여가 이루어지지 않기 때문입니다. 그런데 우리가 명심할 것은, 그 동기라는 것은 외부에서 주어지기도 하지만 내부적으로 만들어질 때도 있다는 점입니다. 내부적인 동기를 스스로 창조하지 못하는 사람은 어떤 직장에 가더라도 따분함을 느끼게 될 가능성이 높습니다. 


내부적인 동기가 뚜렷한 사람은 이런 경향이 있습니다.


(1) '개선'에 대한 열망이 높다

(2) '소통'에 대한 열망이 높다

(3) 본인도 모르는 '리더십'이 강하다 


개선하려는 욕구는 소통을 유발하고, 그렇게 이뤄지는 소통은 다른 사람에게 모종의 영향력을 발휘하게 됩니다. 어떻습니까. 여러분의 내적 동기는 과연 충분한 수준이었나요? 그리고 그런 내적 동기를 통해 주변 환경을 바꿀 수 없었나요? 


4. 옮기려는 회사에 적합한 자질을 보유하고 있는지 자문해 보라.


스스로에게 물어봅시다. 전직에 적합한 자질을 보유하고 있는지. 그렇지 못하다는 겸손한 결론을 내렸다면, 그 자질을 채우기 위해 짧은 시간이나마 반성하고 노력해 봅시다. 새로운 직장에서도 여러분은 어떤 팀의 일원일 것입니다. 팀의 일원이 되어 기쁜 사람이 될 수 있도록 마음을 잘 추스린 다음에 옮깁시다. 


직장을 옮길 때는, 가급적 아집이나 고집, 편견 따위는 다 내려놓은 다음에 옮기는 것이 좋습니다. 새로운 직장에서 여러분이 갖춰야 할 최선의 덕목은 겸손입니다. 자신감은 어디까지나 그 다음이죠. 그렇게 믿고 있어야 새 직장에서 실패할 가능성이 줄어듭니다. 


Posted by 이병준

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Thoughts2013.12.14 11:01

팀원의 행복은 팀에 있어서 무엇보다 중요한 가치이겠습니다만, 그렇지 못한 경우도 많이 있습니다. 그런 팀은 곧 깨지고 말죠. 신경써서 만든 팀이 와해되면 회사도 적지 않은 피해를 입습니다. 그렇다면 팀원을 '불행하게' 하는 일들로는 대관절 어떤 것들이 있을까요?





1. 뽑은 이유와 상관 없는 일을 준다.


연구원으로 선발한 사람에게 행정직이나 다름 없는 일을 준다거나, 개발자로 선발한 사람에게 과도한 기획 업무를 시킨다거나 하는 일이 여기 해당하겠습니다. 그러면 아마 그 팀원은 (1) 굉장한 정체성 혼란을 겪거나 (2) 회사에 대한 불신을 갖게 되거나 (3) 이직을 심각하게 고려하게 될 겁니다. 잘 적응해서 일을 해 나가더라도, 본인이 그간 갈고닦은 경력과 아무 상관 없는 트랙을 타게 되니까, 나중에 회사를 욕하게 될 확률은 결국 증가하겠죠.


그러니 선발 목적에 걸맞는 일을 주세요.


2. 고민할 필요가 없는 일만 준다.


'잡일'은 어떤 일입니까? 고민할 필요가 없는 일입니다. 머리를 쓰던 몸을 쓰던, 본인이 해결할 수 있는 문제의 난이도보다 한참 아래에 있는 일들은 대체적으로 잡일입니다. 그런 일만 주는 회사는, 박사를 고용해서 청소를 시키는 꼴이니 비용을 낭비하고 있는 것이고, 정작 팀원 입장에서는 '도전적'인 무엇이 없으니 일할 맛이 나지 않을 뿐더러 '이 회사는 대체 왜 나한테 이런 일만 시키는 것이지...'같은 생각을 하게 됩니다. 자존심이 상하게 된다는 것이죠. 


그러니 팀원 스스로 고민할 만한, 도전적인 과제를 주세요.


3. 일만 한다.


재충전의 시간 없이 일만 하도록 하면 팀원들은 곧 불행해집니다. 극도의 긴장감을 유지하면서 프로젝트에 모든 것을 다 갖다 부을 수 있는 시간은, 개인별로 편차가 있긴 하겠지만, 대체적으로 3개월을 넘지 않습니다. 그런 상태를 6개월~1년 동안 지속시키면 일에 대한 열정이 소진됩니다. 또 한 가지 부작용은, 팀원들이 서로 입을 닫게 된다는 겁니다. 말해봤자 피곤하고, 그 시간에 다른 일이나 처리하는 것이 낫다는 생각이 팀을 지배하게 됩니다. 


그러니 좋은 IT 전시회나 학회 같은 시간을 통해 여유를 주세요.


4. 지시만 한다. 


의견 개진의 여지 없이 지시만 당하게 되어 있는 상명하달식 조직에서 팀원들은 쉽게 지칩니다. 지나치게 개인의 행동을 통제하는 잔소리 과다형 조직도 마찬가집니다. 팀원들이 팀을 '소통가능한 조직'으로 보지 않는다는 것은, 팀이 창의적인 방식으로 문제를 해결할 가능성도 사라지고 있다는 뜻입니다. 


그러니 지시보다는 설득을, 보고서 보다는 토론을 활용하세요. 


5. 일을 뺏는다. 


(1) 아무런 상의 없이 팀원이 한참 몰두하고 있는 일을 중단시키는 것이 이에 해당합니다. 그런 일을 겪은 팀원은 다시 같은 수준의 몰입도를 보이기 어려워집니다. 언제 또 일이 중단될지 모른다는 두려움에 사로잡히게 되니까요. (2) 일을 다른 사람에게 주는 것도 여기 해당합니다. 이런 일을 겪으면 팀원은 모멸감을 느낍니다. 자존심에 상처를 입으니까요.


그러니 일을 중단시킬 때는 그 불가피성을 잘 설득하시고, 다른 사람 줘야 할 때는 대신 파트너를 한 명 붙여 주세요.  


Posted by 이병준

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  1. asd

    3번 빼고 다 겪어본.... 주 3회 술 먹으러 억지로 끌고 갔으니.. 일만하진 않았군요.

    2015.09.28 20:08 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

Thoughts2013.12.13 13:06

스스로 초급 개발자라고 생각하십니까? 초급 개발자가 중급 개발자로 인정받는 것은 생각보다 어렵습니다. 그 단계에서 많은 사람들이 개발자로서의 인생을 포기하거나, 그저 그런 개발자로서의 자신에 만족하며 살아가길 택하기도 하죠. 그렇다면, 초급 개발자에서 중급 개발자로 올라서려면 어떤 노력을 해야 하는 걸까요?



http://www.forouzani.com/great-developers-are-slightly-autistic.html



1. 좋은 책을 읽으라. 


여러분이 Java로 개발자 생활을 시작했다면, 중급 개발자가 되기 위해 읽어야 할 책들은 명확합니다. "Effective Java"같은 책은 아마 1순위겠죠. 이런 책은 개발 패턴에 대해 알려주고, 개발 시 반드시 피해야 할 일들에 대해 알려주어 여러분이 멍청한 실수를 저지르지 않도록 도와줍니다. 멍청한 실수를 저지르는 것은 스스로 초급임을 만천하에 알리는 가장 좋은 방법입니다. 그러지 않으려면, 소위 "Effective"나 "Exceptional" 시리즈들을 읽을 필요가 있습니다. C++이라면 Scott Meyers의 "Effective" 3부작을 읽어둘 필요가 있겠죠.


2. 소스 코드를 읽으라.


같은 팀원의 소스코드이건, 아니면 오픈소스에 포함된 소스이건, 관심있는 부분을 골라서 많은 코드를 읽으세요. 같은 팀원의 소스코드라면 더 좋고, 그것이 여러분의 사수나 멘토의 소스코드라면 더 좋습니다. 많은 코드를 읽으시고, 그 코드가 왜 그렇게 작성되었는지 살펴보세요. 생각에 더 나은 코딩 방법이 있다면 그 방법을 작성자와 의논하세요. 그런 소통과정을 통해서 여러분은 세상에 기여할 수 있을 뿐 아니라, 팀의 중요한 일원이 될 수 있습니다. 읽고, 말하고, 들으세요. 그게 가장 좋은 방법입니다. 


3. 커뮤니티 활동을 하라. 


페이스북이건 아니면 커뮤니티 웹 사이트건, 자신과 같은 관심사를 가진 사람들이 모여있는 곳에서 다양한 사람들이 하는 이야기를 들으세요. 직장을 구하는 문제건, 아니면 개발시 접하는 문제건 간에, 여러분은 많은 귀중한 교훈들을 거의 공짜로 들을 수 있을 겁니다. 물론 처음에는 소위 "Guru"들이 하는 많은 이야기들이 대체 무슨 소린지 알아들을 수 없을 겁니다. 그러나 시간이 지나면 점차로 여러분은 그런 사람들이 어떤 패턴으로 이야기하는지, 문제 중심적으로 이야기한다는 것이 무엇인지, 소통에 있어서 쓸데 없는 이야기를 제거하려면 어떻게 해야 하는지, 그리고 검색이 왜 중요한 지 배울 수 있게 될 것입니다. 


그리고 그러려면, 쓸데 없는 뉴스 사이트들을 돌아다니는 건 당분간 그만둬야 하죠. 


4. 영어 공부를 하라. 


프로그래밍에 대해 알려주는 많은 웹 사이트들에 올라오는 글들은 불행히도 대부분 영어권 사용자들을 위한 것입니다. 그런 사람들이 무슨 소리를 하는 지 알아들을 수 있으려면 영어 공부는 필수죠. 물론 그런 사람들이 구사하는 영어의 패턴은 일반적인 회화와 다르고, 문법적 정확성이 기술적 간결함에 희생되는 경우도 빈번합니다. (그래서 처음에는 무슨 소린지 알아듣기가 쉽지 않죠.) 하지만 블로그나 전문적인 웹 사이트에 올라오는 글들은 대부분 정제되어 있고, 기술적인 용어들을 사용해 알기 쉽게 작성되어 있습니다. 그러니 조금만 공부하면 의외로 쉽게 이해할 수 있습니다. 원서들을 통해 최신 기술을 쉽게 접할 수 있다는 것은 덤.


5. 좋은 롤 모델을 찾아라.


주변을 보시고, 배울만한 개발자가 있는 지 보세요. 여러분이 만일 어떤 회사의 신입 개발자라고 가정해 보죠. 회사에 적응을 하고 나면, 소위 그 회사의 탑 프로그래머들이 누군지, 왜 그들 중심으로 개발이 진행되는 지 파악할 수 있게 될 겁니다. 그 사람들 중 한 사람을 멘토로 삼을 수 있다면 가장 좋겠지만, 그럴 수 없다면 최소한 롤 모델로라도 삼고 그 사람이 어떻게 회사 생활을 하는 지 배울 수 있도록 하세요. 명심할 것은, 중급 개발자가 되는 데 있어서 가장 중요한 것은, 좋은 개발자로 살기 위해 반드시 갖춰야 할 기술과 삶에 대한 태도를 배우는 것이라는 점입니다. 그 사람들의 삶 전반을 보고, 배울 것은 배우고, 고쳐야 할 것은 고쳐서 자신만의 무엇으로 삼으세요. 결국 여러분은 단순한 코더가 아니라, 팀의 일원이니까요. 


Posted by 이병준

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  1. 좋은 글이네요. 책을 많이 읽기도 해야겠지만, 말씀처럼 좋은 책을 읽어야겠습니다. ^^

    2013.12.13 14:21 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 좋은글 잘읽었습니다 감사합니다

    2013.12.15 14:32 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 지나가던 개발자

    좋은 글 잘 읽었습니다. 가치 있는 공유 감사드립니다. :)
    한가지 코멘트 드리고싶은 점이 있어 덧글 남깁니다.
    C++ 의 명서인 Effective 시리즈 저자의 이름은 Scott Meyers 입니다.
    좋은 글에 사소한 오타가 있어 수줍게 코멘트 드려봅니다. (도망)

    2013.12.15 20:06 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 이병준

      생각나는대로 적었더니 오류가 있었군요. 감사합니다.
      좋은 하루 되세요~

      2013.12.15 20:47 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. blueasa

    좋은 글 잘 읽고 갑니다. :)

    2013.12.16 02:20 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  5. 루이

    잘 읽고 갑니다~~

    2013.12.16 08:11 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  6. 책읽는아이

    좋은 글 감사합니다

    2013.12.16 10:38 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

Thoughts2013.12.12 20:43

개발자의 꿈은, 역시 인정받으면서 잘 나가는 개발자가 되는 것. 그러나 이 치열한 경쟁 사회에서 잘 나가는 개발자, 또는 직장인이 되는 것은 역시 어렵습니다. 과연 어떻게 하면 잘 나갈 수 있을까요?





1. 남들보다 잘 하는 것 하나는 꼭 만들라


"저건 쟤가 제일 잘 해"라는 평판을 만들어 놓으면 회사에서 '영향력'을 행사할 수 있는 기회가 늘어납니다. 그게 JavaScript가 되었건 CSS가 되었건 DB가 되었건 Hadoop이 되었건 CUDA 프로그래밍이 되었건 간에, 남들보다 잘 하는 것이 하나는 있어야 합니다. 


2. 신속 정확하게 일을 마쳐라 


일을 신속하고 깔끔하게 마무리하는 사람이야 말로 직장에서 환영받습니다. 물론 일을 너무 빨리 마치면 다른 일이 더 밀려들지 않느냐고 뭐라 할 분도 계실것 같은데요. 그런 경우에는 다른 동료의 일을 도와주는 것도 한 방법입니다. 직장 내의 신용도도 올리고, 평판도 쌓는 좋은 방법이죠. 물론 상사에게 인정도 받습니다.


3. 말은 못하는 것 보다 잘 하는 것이 낫다


개발자로서 말을 할 일이 그렇게 많지는 않겠습니다만, (1) 일의 방향을 두고 설득할 때나 (2) 일의 결과물을 놓고 defense해야할 때는 꽤 말을 많이 해야 할 겁니다. (3) 어디 가서 결과물을 시연하거나 발표하는 경우에도 말을 꽤 많이 해야 하죠. 그럴 때는 (1) 흥분하지 말아야 하고 (2) 논리적이어야 합니다. 그런데 그럴 수 있으려면 '이러고 있을 시간에 코딩이나 한 줄 더 하는게 낫겠다'는 생각은 머리속에서 지워버려야 합니다. 시간이 아깝다는 생각을 하고 있으면 상대방을 설득하다 성질이 나는 경우가 있거든요. 어차피 말을 해야 한다면, 차분하고 조리있게 합시다. 결과물을 팔아먹는 데도 도움이 되고, 대외적으로 좋은 평판도 쌓을 수 있습니다. 천라인 코딩을 한 마디 말로 다 까먹는 경우가 왕왕 있다는 것을 유념합시다.


4. 자기만의 라이브러리를 만들어 두라


자기만의 공구상자가 있으면 비슷한 일을 몇 년이고 계속 하게 되는 상황에 처할 때 굉장히 큰 도움이 됩니다. 신속 정확하게 일을 끝마칠 수 있으므로, 직장 내 평판은 계속 상승할 것입니다. 물론, 이런 부류의 라이브러리는 계속 기름칠을 해서 중요한 순간에 언제든 꺼내 휘두를 수 있도록 해 둬야 하죠. 여러 종류의 시스템에 설치할 수 있도록 이식성을 확보해두는 것도 좋겠습니다. 


5. 일년에 한 두 달 정도는 미친듯이 열정적으로 일하라


그 한 두 달 덕분에, 여러분의 일년을 바라보는 상사의 시선이 달라질 겁니다. 야근 하라는 이야기는 아니구요. 적어도 업무시간 중에는 사생결단의 각오로 키보드를 두들기라는 겁니다. 데드라인과 별 상관 없는, 상대적으로 여유있는 기간에 이런 식으로 일하면 약빨이 더 잘 받습니다. 일정을 앞당길 수 있게 되기도 하고, 다른 리스크가 줄어들게 되기도 합니다. 납기에 해야 하는 일이 줄어들때도 있다는 건 덤입니다. 


6. 억지로라도 공부하라


영어든 코딩이든 뭐가 되었든 억지로라도 공부하는 모습을 보이면, 직장내 평판은 더욱 좋아질 것입니다. 모르는 것 같아도, 당신의 상사는 당신이 어떻게 여가를 보내는지 까지 주시하고 있습니다. 


7. 팀원들과 소통하라 


가급적 팀원들과 많은 이야기를 나누는 것이 좋습니다. (1) 인간적인 이야기로 서로에 대한 호감도를 증가시키는 것도 좋고 (2) 기술적인 토론을 통해 지식을 쌓는 것도 좋습니다. 어떤 형태의 대화라도 도움이 됩니다. 다만 조심할 것은 '수다성' 대화는 지양해야 한다는 것. 그런 대화에 너무 많은 시간을 쏟으면 '놀기만 하고 일은 안하네'라는 평판을 얻기 딱 좋습니다. 그런 대화는 어디까지나 술자리에서. 소통은 대체적으로 양보다는 질이니까요. 


8. 잘나가는 회사에서 일하라


당연한 이야기지만, 잘나가는 회사의 개발자는 회사 덕에 덩달아 잘 나갑니다. 안에서는 어떨지 몰라도, 밖에서 보기에는 '잘 나가는 개발자'죠. 그러니, 잘 나가는 개발자가 되기 위한 이런 저런 노력이 귀찮다면, 그냥 잘 나가는 회사에서 개발자로 일하시기 바랍니다. (입사가 어렵다는 것은 함정.) 


Posted by 이병준

소중한 의견, 감사합니다. ^^

  1. Rodney

    한 문장 한 문장에 정말 감탄하고 갑니다
    본문 정도만 해도 기술을 떠나 인정받는 사람이 될 수 있을듯 하네요

    2013.12.12 21:15 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 개발자로서 공감얻고 갑니다 ㅎㅎ

    2013.12.12 21:30 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. aa

    멋진들이네요 잘봤습니다.

    2013.12.13 12:31 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  4. 개발자는 아니지만 생각 많이 하게 하는 글이네요, 잘보고갑니다 ^^

    2013.12.13 18:36 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

Thoughts2013.12.11 17:07

좋은 개발자를 뽑기 위한 환경을 갖추었다고 칩시다. 그런데 대관절 좋은 개발자는 어떻게 알아볼 수 있을까요? 좋은 개발자와 그렇지 않은 개발자를 가려내는 것은 생각보다 어렵습니다. 



일단 개발자를 만났다면: 


1. 어떤 프로그램을 만들어 보았는지 물어보라.


만일 '재미삼아' 만들어 본 프로그램이 있다면, 그리고 그 프로그램을 아직도 유지보수하고 있다면, 혹은 그 프로그램을 공개 소프트웨어로 만들어 많은 사람들에게 배포해 본 경험이 있다면, 그 사람은 좋은 개발자일 가능성이 아주 높습니다. 


2. 어떤 프로젝트를 진행했었는지 물어보라. 


자신이 진행했던 프로젝트 이야기를 하면서 많은 개발자들은 자기 어필을 하려고 시도합니다. 가급적이면 그 이야기를 끝까지 들어주면서 그 개발자의 역할이 어느 정도였는지 파악하세요. 가능하면 무엇이 어려웠고, 그 어려움을 극복하기 위해 어떤 노력을 했는지 들어보세요. 그런 이야기를 듣다 보면, (1) 독야청청 독불장군형 개발자인지 (2) 협업 중심의 개발자인지 (3) 문제 방임형 개발자인지 (4) 문제 해결형 개발자인지 (5) 자기를 잘 포장할 줄 아는 개발자인지 (5) 말에는 별 소질이 없는 개발자인지 (6) 문제를 깊이있게 들여다보고 개발을 진행하는 사람인지 (7) 일단 만들어 보고 문제를 몸으로 이해하는 유형의 개발자인지 등등의 중요한 정보를 알아낼 수 있을 겁니다. 


3. 간단한 문제를 던져주고 어떤 접근법으로 풀 지를 물어보라.


보통 '코딩 인터뷰'를 진행하기도 하는데, 문법을 다 기억 못하거나 관련 자료를 찾아보면서 프로그래밍하는 사람도 많으니 코딩을 실제로 해 보라고 요구하기 보다는 어떤 접근법을 사용할 것인지 물어보는 것도 괜찮습니다. (물론 대부분의 외국 IT 업체는 종이에라도 프로그램을 만들어 보라고 요구하죠.) 답변을 들어보면 꽤 많은 정보를 얻을 수 있는데 (1) 예전에 이 개발자는 어떤 식으로 문제를 풀었는지를 알 수 있고 (2) 필요한 분야에 맞는 최신 지식을 많이 갖추고 있는지 알 수 있고 (3) 실질적으로 문제를 해결할 능력이 있는 지를 알 수 있습니다. 


덤으로, '당신의 해결방법에는 이러저러한 문제가 있을 것 같은데, 그건 어떻게 해결할 건가요?' 같은 질문도 던져 보면 좋습니다. 


4. 개발자의 입장에서 대화해 보라.


개발자의 입장에서 술 한잔 하면서 이런 저런 이야기를 하다보면, (결국에는) 일과 관련된 무용담을 털어놓게 되기 마련입니다. 가능하면 솔직하게 가감없이 자기 이야기를 먼저 하세요. '저도 그런 문제를 겪었었는데 저는 이렇게 해결했습니다' 같은 답변을 듣게 된다면, 아마 술이나 커피 값이 아깝지는 않을 겁니다. 


5. 옷차림에는 신경쓰지 마라.


허술한 옷차림을 하고 있는 개발자라면, 일 이외의 다른 문제에는 아예 관심이 없는 사람일 가능성이 있습니다. 의외로 갖춰입고 면접에 임한 개발자라면, 세상에 대한 열정이 가득한 사람일 가능성이 높습니다. 어느 쪽이라도 손해날 것은 없으니 웬만하면 옷차림은 신경쓰지 마세요. 


6. 회사 문화에 잘 동화될 만한 사람인지 알아보라. 


자만심, 아집, 편견 등등은 협력이나 조화같은 보편적인 가치에 굉장히 적대적인 속성들입니다. 이런 속성들을 갖춘 사람인지 살펴보시고, 능력이 기대치를 훨씬 상회하지 않는 한 그런 사람은 뽑지 마세요. 결국에는 팀이 아작납니다. 남 이야기를 잘 들으려 하지 않는 사람, 열 명이 아니라고 해도 자기 고집대로 하는 사람은 전부 이 부류에 넣을 수 있습니다. 냉소적이거나 빈정대는 습관이 있는 사람도 좋지 않습니다. 다른 사람 기분을 상하게 만드니까요. 


7. 가르칠 수 있을만한 사람인지 알아보라. 


즐겁게 배울 준비가 되어 있는 사람은 설사 배경지식이 부족해도 뽑아볼 만 합니다. 의외의 분야에 사람이 필요한데 거기 지원해 볼 생각은 있느냐, 같은 질문을 던져보고 반응을 보면 좋습니다. 물론 거짓된 반응을 보일 수도 있으니, 일정 기간 동안은 함께 일하면서 살펴볼 기회를 갖는 것도 좋습니다. 새로운 업무에 대한 파악 능력이 좋은 사람은 어떤 상황에 처하더라도 도움이 됩니다. 


8. 이전 직장에서의 평판을 알아보라. 


요즘은 전직을 통해 새로운 기회를 찾는 것이 보편화되고 있는 추세이므로, 직장을 많이 옮기는 것은 그다지 흠이 되지 않습니다. 오히려 전 직장에서 사람들과 어떻게 어울렸고, 어떤 리더십을 발휘했고, 어떤 결과를 만들어 낸 다음에 퇴사했는지를 알아보면 뽑는 사람 입장에서는 리스크를 줄일 수 있으므로 도움이 됩니다. 다만 너무 뒷조사하듯 할 필요는 없고, 그냥 아는 사람이 있다면 (이 바닥에서는 한 다리 건너면 다 아는 사람이죠) 한번 넌지시 물어보는 것으로 충분하겠죠. 


Posted by 이병준

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Thoughts2013.12.11 09:16

모든 스타트업에게 '좋은 개발자를 뽑는 것'은 아주 중요한 일입니다. 혼자서 모든 개발을 다 할 생각이 아니라면 더더욱 그렇죠. 그렇다면, 좋은 개발자를 뽑으려면 어떻게 해야 하는 걸까요?


1. 어떤 개발자가 필요한지를 명확하게 하라


개발자는 만능이 아니므로 '필요한 개발자가 어떤 부류인지' 명확하게 해 놓으면 도움이 됩니다. 필요한 분야에 맞지 않는 개발자를 전부 경력 부족으로 치부할 필요는 없겠지만, 뽑아야 하는 개발자가 갖추어야 할 기술이 어떤 것인지 명확하게 해 놓으면 도움이 되죠. 


2. 회사의 비전을 공개하라


비전은 여러 가지 측면으로 구성되는데, '성공할 것으로 보이는 아이템'도 그 중 하나겠지만, 유무형의 적절한 보상 체계도 거기 포함됩니다. 자기 개발 가능성도 빼 놓을 수 없겠죠. 그런데 어쨌든 중요한 것은, 이런 비전들이 내부적으로만 공유되는 것이 아니라 외부로도 공개되어야 한다는 것입니다. 회사 웹 사이트를 잘 구축해 놓거나, 회사가 자체적으로 운영하는 블로그 등이 그런 목적을 달성하는 데 유용합니다. 그러니 그런데 쏟는 노력을 아까와 하지 않는 것이 좋겠어요.


3. 회사의 문화를 명확하게 하라 


애플, 마이크로소프트, 구글 등등은 전부 회사의 개발 문화가 명확합니다. 좀 단순한 면이 없잖아 있지만 이 세 회사의 개발 문화를 각각 한줄로 요약해 보면:


(1) 애플: 까라면 까라. 대신 너희는 세상을 바꾸는 일에 동참하게 된다.

(2) 마이크로소프트: 인재를 인재답게 대우해준다. 최대한의 대우를 약속하지만 자유는 포기하라.

(3) 구글: 개발자가 원하는 모든 형태의 자유를 준다. 그 자유를 회사를 위해 써라. (?) 


회사의 문화가 명확하고 공개되어 있으면, 개발자가 회사를 선택하는 일이 좀 수월해집니다. 여러분의 회사도 마찬가지입니다. 이 때 중요한 것은 회사 문화에 대해서 거짓말을 하면 곤란하다는 겁니다. 그런 짓을 하면 나중에 '악평'을 덤으로 얻을 수 있습니다.


4. 쾌적한 근무환경을 만들어라


몇 명으로 시작하는 초기 단계에서는 어쩔 수 없는 일일지도 모릅니다만, 그렇더라도 회사의 근무환경은 최대한 쾌적하게 꾸밀 필요가 있습니다. 초기 단계에서 이 작업은 파티션 등을 쌓아올리는 구조적인 작업이라기 보다, 자유와 자율을 중시한다는 느낌을 주는 심미적인 측면에서 접근할 필요가 있습니다. 





5. 인맥을 적절히 활용하라


언제나 그렇습니다만, 구인 광고만 올린다고 사람이 오진 않습니다. 회사 홍보는 좋은 개발자를 뽑는 데 필수일 수밖에 없고, 지명도가 올라간 이후에도 꾸준히 이루어져야 하는 활동입니다. 그리고 보통 이 바닥에서 '홍보'의 한 수단으로 가장 효과적인 것 중 하나가 바로 인맥이죠. '한 다리 건너 아는 사람'이 좋은 개발자일 확률은 굉장히 높습니다. 중간에 낀 '한 다리'가 바로 그 '아는 사람'과 일해본 경험이 있는 경우가 대부분이기 때문이죠. 일해본 사람은 그 사람이 어떤 사람인지 알고, 서로 무엇이 아쉬운지 잘 알게 마련이죠. 


Posted by 이병준

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Thoughts2013.12.05 10:20

구글 글래스가 미래의 웨어러블 디바이스로 각광받는 것은 사실입니다만, 이 기기를 착용한 상태에서 이루어지는 다양한 행위들에 주변 사람들은 어떤 반응을 보이게 될까요? 그에 관한 재미있는 동영상이 있어서 소개합니다. 



이 기기를 착용한 사내가 구글 글래스에 내리는 다양한 지시들을 주변 사람들은 자신에 대한 반응으로 착각하고 있습니다. 그래서 누군가는 "구글 글래스는 공공장소에서 사용하기엔 적합하지 않다"는 결론을 내리기도 하죠. 



출처: zdnet.co.kr



사실 이런 반응은 블루투스 이어폰을 사용해 공공장소에서 통화하는 사람들에도 공통적으로 일어나는 반응이기도 합니다. 전화를 하고 있다는 사실을 눈치채기 어려우니, 자신에게 하는 이야기로 받아들여 엉뚱한 반응을 보이기도 하는 것이죠. 


글래스 류의 웨어러블 디바이스가 증강된 현실을 활용하고 있다는 것은 기기 착용자에게는 유의미한 일이겠으나, 주변 사람들에게도 그러하다고 보기는 어렵습니다. 이런 현상을 방지하기 위해서는 모든 사람들이 구글 글래스와 같은 기기를 당연하게 받아들이는 때가 오기까지 기다리거나, 서로에 대해 지극히 무관심해지기를 기대하거나, 외부인들에게 구글 글래스를 통한 통화가 이루어지고 있다는 사실을 알려주는 피드백이 제공되어야 할 것인데요.


증강 현실을 제공하는 기기의 보급이 활성화 될 수록, 이런 문제가 이슈가 될 가능성이 높다고 하겠습니다.


Posted by 이병준

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Thoughts2013.12.05 09:19

Mashable.com에 "8 ways to keep your employees happy"라는 기사가 올라왔습니다. (http://mashable.com/2013/12/04/employee-retention/) 사실 팀원들에게 적절한 동기를 부여하고 좋은 성과를 내기 위해서는 생각해 봐야 할 것들이 꽤 많죠. 기사에서 언급된 방법들로는 아래의 여덟가지가 있습니다.





1. 미션(Mission) - 지금 당장의 회사보다 더 큰 유무형의 가치를 바라보게하라

2. 재량권(Ownership) - 자기 일의 주인이라는 생각을 갖게 하라

3. 소통(Talking) - 적극적으로 의사소통하게 하라 

4. 피드백(Feedback) - 회사 정책, 업무 등등에 대해서 주기적인 피드백을 주어라 

5. 문화(Culture) - 회사(팀)만의 문화를 만들어라 

6. 격려(Encourage) - 그들이 브랜드에 열정을 쏟도록 격려하라

7. 건강 (Health) - 직원 건강에 신경써라

8. 기업(팀) 문화와 특권(Perk)을 혼동하지 말라 - 중요한 것은 공짜 점심이 아니다 


이런 원칙들을 건강하게 유지하는 것이 사실 리더의 역할일 것인데요. 사실 '세상에 좋은 일을 하라'와 같은 추상적인 미션에 서로 공감하게 만드는 것이 그들이 해야 할 가장 중요한 일일 겁니다. 나머지는 오히려 운영 원칙에 가깝죠. 


문제는 이런 원칙들이 지속적으로 반복 적용되면서 팀을 앞으로 전진시킬 수 있어야 한다는 것입니다. 그러려면 원칙의 활용에 있어서 일관되어야 할 것인데요. 가령 문화를 만든다는 측면에서 보면 기업이나 팀의 문화는 오락가락 하면 곤란합니다. 애플 식의 무자비한 전진이 기업과 팀의 분위기이고 그것을 통해 얻는 것이 있다면 그 문화를 계속 유지하는 것이 좋다는 것이죠. 대체로 팀원이나 고용인은 대의가 분명하고 모든 것이 공명정대하게 처리되며 적절한 수준의 보상이 지속적으로 제공되기만 하면 분위기야 어떻든 적응해 나가는 면이 있으니까요. 


어쨌든 위의 모든 원칙들을 관통하는 것은 결국 '가장 중요한 것은 사람'이라는 것입니다. 아무리 빡빡한 일정으로 일하더라도 사람을 챙겨야 한다는 것을 잊으면, 결국 그들은 다른 직장을 찾아 떠나게 된다는 거예요. 저의 경험에 비추어 봐도, 일이 아무리 힘들더라도 '우리는 한 팀'이라는 의식이 있으면 견디기 쉽습니다. 오히려 사람들이 못견디는 것은 파편화된 업무 환경이죠. 


그리고 한가지 더 덧붙이자면, 저는 팀의 전진에 '실패 경험'이 중요한 역할을 한다고 생각합니다. :-) 


Posted by 이병준

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Thoughts2013.12.04 10:00

마이크로소프트(Microsoft)와 같은 대기업들은 다양한 R&D에 많은 돈을 투자하는데요. 오늘 소개할 기술도 마이크로소프트가 연구개발에 참여해 구현된 기술입니다. http://www.cs.rochester.edu/hci/pubs/pdfs/FoodMood.pdf 이 논문에 소개된 기술인데요. 공동 저자 다섯 명이 MS 연구원입니다. 논문 제목은 "Food and Mood: Just-in-Time Support for Emotional Eating"입니다. 





이 기술의 핵심은 여성의 브래지어에 센서를 삽입하는 것입니다. 센서를 삽입하는 목적은 심장 박동등의 수치를 측정해서 개인의 감정상태를 보는 것이죠. 





수집된 수치는 앱을 통해 가공되고 개개인에게 제공됩니다. 가령 위의 브라를 착용한 여성이 심장 박동이 엄청나게 빨라져서 흥분한 것으로 추정된다면, 위의 그림에 등장하는 앱에서처럼 "진정하라"고 알려줄 수 있다는 것이죠. 아울러, 이런 수치들은 다이어트에도 활용될 수 있다고 합니다. 지금 감정 상태에 가장 잘 맞는 식단 등을 알려주는 데 활용될 수 있다는 것이죠. 


이 논문의 요약문을 한 번 보실까요? 건강을 유지하는 데 있어 중요한 것 중 하나는, 건강한 생활을 막는 습관을 개선하는 것인데, 본 논문에서는 감정 상태를 측정해서 개인의 행동에 적극적으로 개입해 식습관을 바꾸는 방법을 연구했다는 것이 주 골자입니다. 


Behavior modification in health is difficult, as habitual behaviors are extremely well-learned, by definition. This research is focused on building a persuasive system for behavior modification around emotional eating. In this paper,  we make strides towards building a just-in-time support system for emotional eating in three user studies. The first two studies involved participants using a custom mobile phone application for tracking emotions, food, and receiving interventions. We found lots of individual differences in emotional eating behaviors and that most participants wanted personalized interventions, rather than a pre-determined intervention. Finally, we also designed a novel, wearable sensor system for detecting emotions using a machine learning approach. This system consisted of physiological sensors which were placed into women’s brassieres. We tested the sensing system and found positive results for emotion detection in this mobile, wearable system.




"왜 하필이면 브래지어에 센서를 삽입할 생각을 했느냐"는 질문에는 "심장이랑 가까와서 감정 상태에 관한 수치를 수집하기가 좋았다"고 답했다는데요. 그럼 남성의 경우에는 이 기술을 어떻게 적용할 것인가가 조금 궁금해지긴 합니다. 


어쨌건, 이처럼 "감정 정보"를 수집하고 활용하게 되면, 보다 개인화된 경험을 각각의 사용자에게 제공하는 것이 가능해 집니다. 보다 개개인의 욕구와 상태에 최적화된 정보를 제공하는 것이 가능하다는 것이죠. 그러면 아마 많은 사람들이 좋아할 겁니다. 왜냐구요? 우리는 원래 "당신은 소중하니까요"와 같은 '개인화된' 광고 문구에 흔들리는 존재들이니까요. 



Posted by 이병준

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Thoughts2013.12.03 09:12

아마존이 60 Minutes라는 TV 프로에서 무인 비행기 택배기술을 공개했습니다. 공개후 속된 말로 인터넷은 난리가 난 것 같습니다. 어떤 기술이길래 그러는 걸까요? 여덟 개의 날개를 가진 드론(drone)을 통해 고객의 집 앞마당까지 물품을 배송하는 이 기술을 아마존 CEO 제프 베조스는 미래의 배송기술이라 부르고 있습니다. 



이 기술을 시애틀의 연구소에서 지난 오년 동안 비밀리에 연구 개발해왔다고 밝혔는데, 드론의 모습은 아래와 같습니다. Amazon PrimeAir라는 이름의 로봇입니다. 



이 드론의 모습과 형태로 보아서 부피가 큰 물건이나 무거운 물건의 배송에 이용되기엔 한계가 있어 보이는데요. 어쨌거나 배송에 실제로 이용되는 단계에 도달한다면, 배송 시간을 획기적으로 줄여줄 것으로 기대됩니다. (물론 배송 인력도 엄청나게 줄어들겠죠.)


이 기술을 보면 떠오르는 하나의 연관 기술이 있는데요. TED 동영상을 관심있게 보셨던 분들이라면 아래의 강연을 아마 기억하실 겁니다. 이런 종류의 로봇들을 쿼드콥터(날개가 네 개 달린 헬리콥터라는 뜻에서)라고 부르는 것 같더군요. 



이런 종류의 로봇을 제어하는 데 쓰이는 기술이 아마존의 PrimeAir 드론에도 마찬가지로 적용되었을 것 같습니다. 아마존의 이번 발표 덕에, 관련된 분야에 투여되는 R&D 예산은 증가할 것으로 예상되는데요. 특히 이런 부류의 비행 로봇의 연구 개발에 사용되는 예산이 늘어나지 않을까 전망합니다. 


실현될 때 까지는 꽤 많은 시간이 소요될 것으로 예상됩니다만, 세상이 바뀌는데 드는 시간이 점점 줄어들고 있는 것이 작금의 현실이고 보면, 곧 로봇들이 집 앞을 왔다갔다 하는 미래를 만나게 되지 않을까요? 



Posted by 이병준

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Thoughts2013.12.02 09:17

요즘 KickStarter.com을 관심있게 보고 있는데요. 재미있는 프로젝트들이 정말 많습니다. 어떻게 이런 생각을 다 할까 싶은 프로젝트들이 많네요. 이런 것이 '큰 물'의 힘이 아닐까 싶을 정도로요. 



오늘 소개해드릴 프로젝트는 PowerUp 3.0이라는 프로젝트입니다. 한 줄로 요약하자면, 스마트폰으로 조종하는 동력 종이 비행기 상품 프로젝트죠. 


이 프로젝트의 가장 핵심적인 부분은 바로 스마트폰을 통한 제어입니다. 종이비행기에 스마트폰과 통신하고 종이비행기에 추진력을 공급하는 모듈을 부착한 다음 기동시키면 이 모듈은 스마트폰과 블루투스로 통신하기 시작합니다. 그리고 스마트폰의 움직임은 고스란히 비행기의 움직임에 반영됩니다. 즉, 동영상에서 보듯 스마트폰을 움직이면 그 센서의 움직임이 비행기에 전달되고, 그 움직임에 따라 비행기가 자세를 제어하게 된다는 것이죠.  



현재 이 프로젝트는 $333,527의 펀드를 성공적으로 모금했습니다. 굉장한 금액이죠. (원래 $50,000을 목표로 했던 프로젝트인데, 여섯배 이상 성장한 셈입니다.) 이 프로젝트의 가치를 높게 평가한 사람이 그 만큼 많았다는 뜻이기도 합니다.


그렇다면 KickStarter.com 프로젝트는 도대체 어떻게 시작하는 걸까요? http://www.kickstarter.com/start?ref=nav 에 공개되어 있습니다만, KickStarter.com을 통해 시작되는 프로젝트에는 특별한 제약이 없습니다.


1. 요금은?

성공적으로 펀딩이 끝나면 펀딩 전체 금액에서 5%가 수수료로 KickStarter.com에 이체됩니다. 성공적으로 펀딩되지 못한 프로젝트에는 수수료가 없습니다.


2.  어떤 국가에서 사용 가능한가?

현재 미국, 영국, 캐나다 거주자는 프로젝트를 시작할 수 있습니다. 뉴질랜드와 오스트레일리아는 곧 지원될 거라고 하는군요.


3. 비디오는 필수인가?

반드시 프로젝트 홍보 영상을 만들어야 하는 것은 아니지만, 80% 정도의 프로젝트가 홍보 영상을 제공하고, 홍보 영상이 없는 프로젝트는 펀딩 성공률이 떨어진다고 합니다.


4. 지원 대상 프로젝트는?

예술, 만화, 춤, 디자인, 패션, 영화, 음식, 게임, 음악, 사진, 출판, 기술, 그리고 영화/연극 등의 분야에 최적화 되어 있긴 합니다만 특별한 제한은 없습니다. 자세한 내용은 http://www.kickstarter.com/help/guidelines에서 찾아보시는 것이 좋을 듯.


5. 프로젝트를 사전조사해서 제외시키기도 하나?

어떤 형태의 사전조사 내지 검열(screening)도 이루어지지 않습니다. 


주로 영미권 국가들로 사용자가 제한된다는 것은 대한민국 창업자들에게는 안된 소식입니다만, 대한민국의 소셜 펀딩 시스템에게 아직 가능성이 있다는 뜻이기도 합니다. 부디 KickStarter와 같은 소셜 펀딩 체계가 대한민국에서도 그럴듯한 모습으로 태어나기를. 



Posted by 이병준

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Thoughts2013.11.28 09:17

우리는 보통 회로를 물리적으로 테스트하기 위해 빵판(breadboard)라는 걸 씁니다. 구멍이 송송 뚫려 있는 보드인데, 여기에 소자를 꽂고 선들을 물려서 실제 회로를 만들죠. 아래 그림을 보세요.



그런데 말입니다. 귀찮게 빵판을 그리는 대신, 선으로 회로를 만들 수 있다면 어떨까요? 전선 말고, 펜으로 그리는 선 말입니다. 물론 이런 선으로 복잡한 소자를 모델링할 수는 없겠지만, 최소한 전선이 하는 역할을 대신할 수 있다면 회로를 만들고 시험하는 일이 훨씬 간단해 지지 않을까요?


그래서 나온 것이 위의 Circuit Scribe입니다. 


Circuit Scribe가 제공하는 펜은 은 성분의 전도성 염료를 잉크로 사용하는데요. 이 잉크로 그린 그림은 말 그대로 전도성이 있어서, 전선이나 스위치 기능을 하도록 만들 수 있습니다. 



위의 그림은 아두이나 보드와 LED 소자들, 그리고 Circuit Scribe로 그린 회소를 한데 연결하여 촉각에 반응하는 LED 디스플레이를 구성한 사례입니다. 어떻습니까? 



위의 동영상을 보시면 아마 회로를 좋아하는 자작 매니아들은 환호성을 지를 것 같군요. 이 프로젝트의 웹 사이트는 http://www.kickstarter.com/projects/electroninks/circuit-scribe-draw-circuits-instantly 이곳입니다. 역시 KickStarter.com을 통해 키트 판매 뿐만 아니라 자금도 모으고 있어요. 


사고는 싶은데 어디다 써먹어야 할 지 잘 모르겠다는 분들은, 멋진 크리스마스 카드를 만드는 데 한 번 써먹어 보면 어떨까요? 버튼을 누르면 소리가 나는, 그런 크리스마스 카드 말이에요. 



Posted by 이병준

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Thoughts2013.11.26 09:02

컴퓨터를 사용한 학습 도구들이 시장에 꽤 많습니다. 그 중 대표적인 것은 레고 마인드스톰(Lego Mindstorm)이죠. 아래 그림과 같은 로봇을 만든 다음, 컴퓨터 프로그램으로 제어할 수 있도록 해 줍니다. 로봇에 대해 궁금한 학생들이나, 조금 더 전문적인 장난감을 원하는 일반인들에게 각광받고 있죠.



아마 아두이노도 이와 같은 계열일 겁니다. 아두이노(Arduino)는 센서를 연결하여 제어할 수 있도록 하는 컴퓨터 보드로, 저렴한 가격에 판매되고 있습니다. 이더넷 포트가 달려 있는 보드도 있어서, 프로그래밍하기에 따라서는 원격지에서 제어 가능한 시스템을 자기 손으로 꾸밀 수도 있죠. 아래 동영상은 그 예입니다.



하지만 컴퓨터 자체의 동작 원리에 대해서 배울 수 있도록 하는 키트는 그다지 많지 않은데요. 이 부분을 겨냥해서 제작된 조립 키트가 바로 KANO입니다. 현재 KICKSTARTER.COM 펀딩을 통해서 개발되고 있습니다. 



동영상을 보시면 아시겠습니다만, 키보드(터치패드가 포함됨), 보드, 연결선 등등의 핵심 부품이 한 키트 안에 포함되어 있죠. 컴퓨터 보드는 라즈베리 파이(Paspberry Pi) 기반으로 만들어져 있습니다. USB, HDMI를 지원한다고 하는군요. 무선 연결도 가능합니다. 그럼 이것으로 할 수 있는 일은 무엇일까요?





KANO 제작팀은 이 컴퓨터로 게임을 만들고, 코딩하는 방법을 배울 수 있다고 언급하고 있습니다. 게다가 KANO는 오픈 소스로 공개되어 있기 때문에, 커스터마이징을 원한다면 입맛에 맞게 자기가 원하는 시스템을 만들어 낼 수도 있습니다. 물론 마음만 먹는다면 할 수 있는 일은 더 많을 겁니다. 프로그래밍이라는 것, 그리고 오픈 소스라는 것이 그런 것이니까요. 


관심있는 분들은 http://www.kickstarter.com/projects/alexklein/kano-a-computer-anyone-can-make 이 링크를 방문해 보세요. 현재 $694,000 달러 가량이 이 프로젝트 펀딩으로 모금된 상태입니다. 대단하죠? 



Posted by 이병준

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Thoughts2013.11.22 09:07

LG G 플렉스는 긁힘을 자동적으로 치유하는 백커버를 가진 것으로 잘 알려져 있는데요. 관련된 동영상이 몇 종 인터넷에 공개되어 있어서 소개드립니다. 



동영상에 공개된 대로, 후면 커버에 강제로 스크래치를 만들었을 때 시간이 지나면 자동으로 긁힘이 사라지는 것을 볼 수 있습니다. 



심지어는 칼로 긁어도 복구되는 것 같죠? 여러 소스에서 비슷한 실험을 한 결과를 공개했는데, 다른 실험결과도 거의 대동소이합니다. 다만 따뜻한 환경에서 좀 더 신속히 복원되는 것 같다는 보고가 있군요.


http://gadgets.ndtv.com/mobiles/news/lg-g-flexs-self-healing-ability-gets-filmed-seems-faster-in-warm-conditions-448947


어떤 소재를 사용했기에 이런 복원이 가능한지는 아직 자세한 정보가 공개되지 않았습니다만, 전면 글래스에도 이런 특성이 적용된다면 커버가 필요없는 스마트폰을 곧 만나볼 수 있지 않을까 생각합니다



Posted by 이병준

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